何是心安处
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第十章 游戏机制入门

    两人从公园回去后,开始各忙各的,江微生在搜索游戏资料,游戏大体的资料是在上午10点才公布的,内容比较多。

    江微生看着拉不到底的游戏资料,暗下决心,得对这个游戏上上心。

    江微生期待的东西不多,这游戏算一个。

    秦洧在一边练习柔术,一边查看游戏资料。

    下午的开服对她来说像是比赛的一声枪响,虽然一把金武开局已经很不错了。

    江微生开始做笔记:

    游戏的主要机制:

    等级机制:游戏最大等级为100级。每一把武器/工具对应50个能量槽,使用武器击杀中立单位获得一点能量,击杀敌对单位和战争单位获得2点能量值。

    此外能量值的获取拥有难度系数加成,公式为:能量点加成数值=(被击杀单位的三大主要属性和-自身三大主要属性和)/3-1(仅当此数值大于零时生效,若此数值低于零,则不会获得任何的能量点,游戏内的公式除非特意标识外,一律遵循四舍五入取整规则)。

    (必须击杀高于自身三大属性3点的单位才有加成,低于自身属性,万法皆空,莫得能量点)

    江微生在重要地方记下自己的文字标记。

    当第一次能量槽充能完毕(存储能量值>50点视为充能完毕)后,玩家可以进行升级操作,能量槽重新充能,溢出的能量点进入下一轮的充能,在当前轮次中,取单次获得能量点最多的一次的能量点,将其转化为人物自由能力属性点,以及武器自由属性点。

    转换公式为,加成属性点=(单次获得能量点最多的一次的能量点+武器总计充能完成次数(在第一次充能完成时该项为0))/(武器总计充能完成次数+1),每有一次充能完毕,游戏角色等级可加一,获得两点自由属性点以及转换而成的加成属性点。

    多把武器的相同充能阶段,人物不获得属性点,但会刷新相应等级阶段获得的的加成属性点的最大值,替代原先获得的数值。

    武器拥有2次获得武器自由属性点的机会,且第一次获得的加成点减半,2次完成后,可刷新获得的武器自由属性点的最大值。(武器的等级可以直接升)。

    武器自由属性点:可对武器进行强化,弹夹容量,弹夹弹药回复速率,武器重量,大小尺寸,锋利度,坚韧性,手感度,降噪,附魔等。

    玩家可以保留武器所获得的所有能量点,但是只有在相应的等级击杀单位才会获得相应的加成属性点。例如玩家在0级时攒够了500点能量点,理论上可以使自己升级10次,但是实际上该玩家只能升到1级,从一级升到二级需要再击杀一个单位来获得这一级的加成属性点,之后的升级同理。

    需要注意的是,升级之后因为自身属性的提升,之前积攒的能量点需要重新计算。

    就之前的例子,玩家攒了500点,花费50升一级后,剩下的能量点不是450,会比450少,因为玩家的属性值提升了,需要重新计算。

    生活玩家的工具类似如此,只不过是靠一亩三分地里面种出来的植物品质,或者生产出来的产品品质,来提升生活等级,生活等级满级100,每个等级增加1点自由生活属性点,只能加到人物的生活属性,可获取10次的额外的加成点,每十级获取一次,获取的加成点数量由挖出来的矿石的品质,或成功种植的作物的品质,练出的丹药的品质觉定。

    江微生对生活玩家不是很感兴趣,没有多看。知道这两个方向的等级是分开的就差不多了。

    装备机制:每一件装备都是有来源的。这一点是完全符合实际的,你可以偷,可以抢,可以从尸体上扒装备,可以请人制作,没有所谓的爆装备。

    玩家可以绑定三件装备使其不可抢夺,但可以买卖,三件之外可以抢夺,可随意解绑,冷却时间为1游戏日。

    装备属性,大多数装备依靠材质来抵御伤害,少数装备拥有特质,例如魔法免疫,永不磨损,百分比卸力等。部分装备提供三大属性加成。

    战职玩家三大属性:体质,敏捷,力量

    三大属性每16点是一个阶段,体质16点以上激发特性:身体强度+2,免疫轻伤,对重伤有较明显的缓和效果。

    (正常人受一次重伤,未经救治便死亡,身体强度+2是指可多承受两次重伤,且重伤的标准提升,原先能造成重伤的伤害可能便不会造成重伤了。)

    敏捷16点以上激发特性,:自身造成的动静降低60%。使自身被发现的任何不利因素降低30%:自身所受重力降低20%,可调控。:自身跳跃的极限距离翻倍。

    力量16点以上,:解锁重武器使用权限,自身一切负重所受重力降低30%(对重型武器效果减半),获得一点臂力,一点腰力,一点腿力和两点躯体力量。

    32点以上的还没有介绍。

    “16点一个阶段的话,十级是20点属性点,如果要在十级就达到两个阶段的话,必须保证得到额外的12点属性值,”江微生思量着,打开手机计算(n+x)/(x+1)数列的各项和,

    “假如越9个属性点打怪的话,额外能量为2,假如又是敌对势力的话,这种最好的情况下能多出4点能量值,假如每次都是最优的话,6次便可以攒下13.35个属性点,十次的话是18.78,100次的话是115.56。

    如果越了18个属性点杀怪,额外能量值n=7的话,100次是131.124;没有额外能量收入的话100次是94.81。难度翻倍,属性点正好差一点就能跨过一个16点的阶段,这也太绝了吧。

    跨18点属性点杀怪,妥妥的越阶。”江微生自言自语,越想越愁,“零阶打一阶的话,应该就算一阶敏捷的似乎比较好打,而且捡漏不算,补刀不算,必须有65%以上的伤害输出,同类型单位只有前5次击杀有效,通过能量点机制获得的累积的未使用的属性点不能超过5点。”

    江微生还是没有放弃钻空子的想法。

    “那我花钱请人让我打死不也算吗,你情我愿的这怎么判定?”

    假如有专业人士听到江微生这样说的话,肯定会会心一笑,这曾是一件纠结过游戏制作人员很久的一件事情,有时候也称线下交易。

    如何保证游戏里的秘密不会在游戏外被泄密,游戏玩家是否在线下交易过,科技的发展使得人们能够从人的思想来源——大脑,来判定诸如此类的信息。

    简而言之是一种深层次的测谎。而且有些情况下惩罚是不怎么讲究证据的。人年轻时,总会想着钻规矩的空子,人之常情。

    实际上击杀玩家不提供任何充能点,并不是江微生看的不仔细,只是游戏里面确实没有说。

    很多游戏内容都是等玩家来探索的,官方发布的游戏介绍对于大型即时冒险游戏《征途》来说也只不过是其中的九牛一毛。只是这也是很多游戏的乐趣之一。

    江微生也没有纠结这样做到底行不行,不过心里总觉得做游戏的是真的mmp.

    游戏时长超过现实4小时,死亡后会进入0.5-14小时的睡眠,低于2小时会进入20分钟左右的睡眠(智能闹钟模式:20分钟结束后便打闹,如果玩家处于深度睡眠则放弃打闹)。

    死亡重生点为距离最近的已获得进入许可的安全区。

    催眠模式的死亡惩罚在大多数游戏里面都很常见,大体上是防止游戏玩家过度劳累。

    很有效的一种方法,玩家若能在最短时间内内醒来也算本事,大多数情况下都会睡过头,江微生便是经常如此。

    他试过用这种方式催眠,最长的一次睡了将近8个钟头,而且还不是晚上正常睡觉的情况,单纯用作催眠的话确实算是一种享受,也可以设置睡眠时间,不失精度。

    看起来这种死亡惩罚算是一种福利,实则不然,游戏公司既有防止玩家猝死的主要考虑,也有惩罚玩家的考虑,游戏里瞬息万变,死一次最少得休息20分钟,也就是游戏时间1小时。

    这样的实时冒险游戏等重新上线其实很伤,节奏很难重新接上。

    而且智能模式是不能改的,考虑到有些玩家是在疲劳状态下上线的,所以20分钟内进入系统判定的深度睡眠的话,闹钟便不会打闹。

    因此玩家可能会睡好久,也有些玩家即便不是疲劳上线却也可能一睡着就得睡一两个小时,江微生就是这种人。