游戏帝国物语
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第五十七章 开发进行时(二)

    在前世,《黑暗之魂》三部曲,包括《血缘》在内的整个系列,真吸引了很大一批玩家,与工作室成员们说的“小众”大相径庭,甚至玩家们的深入程度,被戏称为“魂学家”。

    它在这个世界的契合度真的不错。

    宁安不会真去做傻得没边的事情,《黑暗之魂》的决定,十里草蛇,处处灰线。

    他刚刚来到这个世界,夺舍了自杀的宁安肉体后,打开窗户看见人们最常玩的游戏就是dnd,桌面角色扮演。其中非常热门的分支就是克苏鲁风格的coc跑团。

    玩家会扮演一个自己diy的探员,找到一些诡秘不可说,难以言喻的事件背后真相。

    它和恐怖是有差异的,像汽水与咖啡,一个喝的时候刺激,一个喝进去了才开始刺激。

    就和论坛上喜欢看惊悚类故事的读者似的,恐怖故事描写很吓人,但看完就是看完,没一点想再阅读的意思,终归落了下乘。

    那些描述并不刻意吓唬读者,平淡讲完,在最后来个大反转刺激结尾,这样的故事才足够细思极恐,令人回味。

    克苏鲁风格的文学影视,包括游戏剧本,从最开始的祖师爷就是表述混乱,剧情模棱两可,角色精神还常常面临崩溃,把“不可名状”的气氛表达得非常棒。

    看多了恐怖故事,找刺激的玩家们很快就慧眼识珠,把克苏鲁风的桌面角色扮演挖掘到了台面上。

    玩完了,

    都要感慨一句:“和外头的妖艳贱货不一样啊!”

    《黑暗之魂》是一个道理,

    它在前世被誉为与《上古卷轴5》站在同一层面,在洪潮中不会被冲垮的“绝唱”,不可复制,自成一家。

    黑魂和后者在做法上有很大区别,

    《上古卷轴5》在同时代的游戏中,光凭优质程度就能脱颖而出,但制作方却丝毫没有沉溺其中,而是把视角放在自由度这一块。

    传统rpg,主角就是个道具,是为玩法和剧情推进服务的,本世界过去的角色扮演也与此没多少差异。

    他会被剧情杀,会被不能被取消反对的任务目标束缚手脚,想前往某处风景,却只能在空气墙上原地打转。玩家面对看得顺眼或看得不顺眼的npc,不能采取任何行动,材质优秀的道具物件,也仅仅是装饰品而已。

    是条直线,由不得拐弯。

    《上古卷轴5》就干脆颠覆了这一切,玩家在杀掉敌人后,可以直接剥夺对方的一切装备物品,只要是道具,就可以捡,无论有没有用。

    玩家可以拒绝除主线外的大部分任务,可以杀掉和自己观念不合的npc,自由支配任务的方向进程。

    可以随心所欲做选择,就是它的核心所在,不仅是任务,战斗中可以选择的攻防手段都数不胜数。

    不过《上古卷轴5》也是受困于那个时代的技术,也可能是制作方没打算做太大,自由度高,像战斗感觉,副本的多元化就做得差强人意,只是站在时代的最高处,却没能跳得出去。

    当然,制作方做了个更随心所欲的决定,在rpg游戏里开放mod。

    开放了mod,游戏设计就不在制作方手上了,全权给予玩家们。

    这是个很大胆的决定,因为rpg开放mod,就等于制作方许多设计可能付之东流,轻则场景人物道具,重则整条剧情线,全由玩家自己改变。

    玩家可以制作自己喜欢的武器,把人物模型,整个场景环境变得更符合自己的审美观,可以玩得更天下无双,也可以玩得真实如《地球online》,再变态点,还有团队花几年时间在不盈利条件下,制作出新的战斗系统,新的剧情,甚至新的游戏。

    但做的异常成功,后面到一直宁安消失前,再也没有开放mod的游戏能比过它的热度了。

    如果有,

    那就是它的续作。

    《黑暗之魂3》在之后能站在同样的高峰上独孤求败,反而不是因为高难度。

    所谓的高难度,只是因为“未知”所产生的,无论是充满恶意的敌人关卡,还是对一只小杂毛都要提心吊胆的玩法,只要熟悉了,难度就降低了。

    而是战斗体验。

    战斗体验,涉及到打击感、手感、心理和操作的博弈感等多方面,《黑暗之魂》做到了巅峰,任何同类游戏,都几乎没可能做到比它更好。

    除了强化角色外,玩家的所有时间都在战斗和前往战斗的途中。

    开场cg可以跳,剧情进行不会让玩家无法战斗,连点个设置键,战斗其实也在继续。

    剧情脉络会出现在玩家战斗前的举动,或者战斗后某件战利品上,或者boss和npc周围的环境和互动上,玩家不用被恶心地被动接受,而可以舒服地主动感受。

    说白了,还是那句话。

    “和外头的妖艳贱货不一样!”

    任何能站在时代巅峰的作品,都肯定拥有独一无二的特质。

    所以整个战斗系统的构成,基本花费了鹰开大半个公司的人力。

    人多,沟通的地方也就多了。

    宁安一直处于极度忙碌的状态,什么半夜一点还接到总部那边关于战斗系统的疑惑,为其解惑都是常事。他对黑魂的了解,和亲身体验也是两码事,那些在游戏上颇有建树的前辈们,也给了宁安不少启发帮助。

    要构建一个变态史诗的真实战斗系统,音乐是很重要的。

    文千里在凌晨一点的电脑前专心处理总部那边录音棚里传过来的音乐文件,从自己的专业游戏音乐素养上加以改动,放入新的创作,再发回总部成品。

    他眼睛上蒙了灰,去找布擦拭,却忘了装布的盒子放在哪。

    后面一个熟悉的身影递过来盒子。

    “还没睡啊,宁主管。”

    “没,他们做多了一骑当千的战斗,对‘战略ai’缺少很多概念,我忙着呢。”

    宁安坐在旁边开了罐可乐,眼圈发黑,

    这家伙对可乐真的情有独钟。

    每次到了极深的夜里,都是文千里和宁安两个人最后睡,这点宁安是发自肺腑佩服。他的身体内部无懈可击,熬几个夜跟玩似的,但文千里可是纯粹人类,宁安一度怀疑他是不是用铁打的。

    文千里在给眼镜擦灰,没回答宁安的话。

    两人性格上的差异不是三言两语就能清楚得了,宁安平常都是对什么都不太上心,大大咧咧的样子,和每天街上乱晃的空空如也者差不多,而文千里一直都一丝不苟,认真且上心,特别是对赚钱和荣誉这两件事。

    他很感谢宁安带给自己站在游戏赏舞台扬眉吐气,但对《黑暗之魂》,却实在没法苟同。

    对宁安来说,这很有意义,是座高峰,爬过去才算成功。

    对文千里来说,这很没意义。

    一款大型游戏,不能靠一两个点子就开始烧钱,要考虑的地方很多,否则没有回报,还自毁前程。

    这话他都不知道和宁安说过多少遍了,

    年轻的主管总是咧嘴笑笑,也不回答。

    像是个无形的赌约。

    “由玩家决定。”

    “是的,由玩家来决定。”