外围赛阶段总结
看了下,这个部分三十章多一点,6万字左右。
总结下这部分的进步与问题。
1爽点和情绪的营造,我在这个部分进行了一次尝试。
总体效果不错,我也差不多摸到方法了。
前半部分感觉很满意,最后这个部分有点失控,应该在近六章左右,质量比较不满意。
包括今天晚上的两章,其实九点不到就码好了,后面两个小时一直在修改,一直到发,我还是不太满意。
这部分,如果有问题,你们可以随时指出,比如高举轻放,雷声大雨点小,情绪突兀等等。
在一两个故事内,应该可以熟练掌握第一个问题,这也是最核心的问题。
2行文。这是我最近卡文的主要原因,文字冗长,不简洁,镜头切换细碎,心里描写加得很乱,并且我似乎觉得我文笔在下降?
这个问题啊,我觉得有点邯郸学步的原因。
三重境界,看山是山,看山不是山,看山还是山。
我这个阶段应该处于第二重,刚开始行文是凭借多年阅读的经验,文字从脑海里蹦出来更多是一种不假思索的状态。
但是上架以后,我压力有点大,每打一段字,难免思考这段字值不值当,对不对得起看官。
思考的过程显然取代了不假思索的直觉式码字,然后行文开始退步,潜意识被压制,而行文逻辑又尚未建立,弄得四不像。
这个问题需要大家多多担待,码的字多了,自然就上去了,我也会努力思考,缩短这个进程。
3群像问题。新年特辑人物很多,爽点不足。
精灵之森人物很少,爽点进步不大。
这个故事,人物适中,爽点营造也有了实质进步。
以至于,我发现一个问题。
每个配角都该有自己的轨迹,而作者想要营造爽点,难免会动手拨乱这个轨迹,这就造成反角智商强行不在线,强行找茬等极度小白的行文。
下一个故事,我会考虑把这只手拿到幕后,也就是说,在故事一开始,就把每个人的轨迹安排好,弱智的人有弱智的理由,找茬有找茬的原因。
在故事开始后,便尽量减少作者对角色的主动干预,这样应该会对文章的代入感和爽点有很大的提高。
另外群像的性格,我也会加强,争取不塑造无面人和道具人,这点计划用两到三个故事掌握。
差不多啦,希望大家多多提意见,谢谢你们的支持,早点睡觉???
。
总结下这部分的进步与问题。
1爽点和情绪的营造,我在这个部分进行了一次尝试。
总体效果不错,我也差不多摸到方法了。
前半部分感觉很满意,最后这个部分有点失控,应该在近六章左右,质量比较不满意。
包括今天晚上的两章,其实九点不到就码好了,后面两个小时一直在修改,一直到发,我还是不太满意。
这部分,如果有问题,你们可以随时指出,比如高举轻放,雷声大雨点小,情绪突兀等等。
在一两个故事内,应该可以熟练掌握第一个问题,这也是最核心的问题。
2行文。这是我最近卡文的主要原因,文字冗长,不简洁,镜头切换细碎,心里描写加得很乱,并且我似乎觉得我文笔在下降?
这个问题啊,我觉得有点邯郸学步的原因。
三重境界,看山是山,看山不是山,看山还是山。
我这个阶段应该处于第二重,刚开始行文是凭借多年阅读的经验,文字从脑海里蹦出来更多是一种不假思索的状态。
但是上架以后,我压力有点大,每打一段字,难免思考这段字值不值当,对不对得起看官。
思考的过程显然取代了不假思索的直觉式码字,然后行文开始退步,潜意识被压制,而行文逻辑又尚未建立,弄得四不像。
这个问题需要大家多多担待,码的字多了,自然就上去了,我也会努力思考,缩短这个进程。
3群像问题。新年特辑人物很多,爽点不足。
精灵之森人物很少,爽点进步不大。
这个故事,人物适中,爽点营造也有了实质进步。
以至于,我发现一个问题。
每个配角都该有自己的轨迹,而作者想要营造爽点,难免会动手拨乱这个轨迹,这就造成反角智商强行不在线,强行找茬等极度小白的行文。
下一个故事,我会考虑把这只手拿到幕后,也就是说,在故事一开始,就把每个人的轨迹安排好,弱智的人有弱智的理由,找茬有找茬的原因。
在故事开始后,便尽量减少作者对角色的主动干预,这样应该会对文章的代入感和爽点有很大的提高。
另外群像的性格,我也会加强,争取不塑造无面人和道具人,这点计划用两到三个故事掌握。
差不多啦,希望大家多多提意见,谢谢你们的支持,早点睡觉???
。